“我们做的第一件事,不是问屋檐应该画成什么样,也不是问角色身上应该有多少传统纹样。我们先问,这座城为什么建在这里,住在这里的人靠什么生活,货物怎么进港,居民平时走哪条路。”
“所以你认为,文化表达需要先建立生活逻辑?”
“如果一个符号只负责告诉玩家‘这里很东方’,它很快就会变成背景贴纸。”柳知夏说,“器物要有人用,建筑要有人住,衣服要符合人的身份和行动。我们参考了很多资料,但最后留下什么,不取决于它够不够典型,而取决于它能不能进入这个地区的生活。”
主持人低头记录了一下。
“那你们是否担心艺术改造会偏离原本的文化含义?”
“担心,所以要标明改了什么,也要接受专业讨论。”柳知夏回答,“但游戏不是博物馆复原。璃月有自己的地理、人物和历史。我们的工作不是把现实资料原样搬进去,而是先理解,再重新设计。”
整个回答没有提黑稿,也没有指责任何媒体。
可采访片段上传后,“尊重不是把符号贴满屏幕”迅速成为传播最广的一句话。
一名建筑博主把这句话放在璃月港动线图旁边,配文只有两行:
“先有港口,才有临港建筑。
先有人在这里生活,才有那些灯。”
先前还在争论灯笼样式的玩家,也终于把注意力转向了另一件事。
璃月并不是蒙德地图换了一套东方外观。
从山体结构到攀爬路线,从商船停泊到市场分区,从角色服装到环境声音,它拥有一整套独立的地区设计方法。
监测室里,数据曲线正在快速变化。
苏小雨调出最新的高频词。
“元素拼贴”仍然存在,却已经被“地区逻辑”“港口动线”“生活设计”压到了后面。
张伟看着那些词,神色有些复杂。
“玩家以前讨论蒙德,最多说风车、草地和城堡。现在连货物怎么进仓库都开始研究了。”
“因为他们看懂了。”柳知夏结束采访后走进监测室,随手把记录册放在桌上,“只看成品,会觉得那是一条漂亮的街。看到设计过程,才知道街上的每个东西为什么在那里。”
李浩恰好从门外进来。
他怀里抱着一台录音设备,耳机线缠在手腕上,后面还跟着两名音频组成员。
“美术讲完了?”
张伟朝他扬了扬下巴。
“正好,你也来证明一下琵琶不是随手塞进去的。”
李浩没有理会他的调侃,只将录音设备接入电脑。
“短册里的乐器章节只能说明音乐参考,环境声音还缺实证。”
苏小雨反应过来。